NT.DCIM

Writings

동행자

2026-10-02

fic

이 회사가 운영하는 게임은 꽤 성공적이었다.

상당히 성공적이었다.

대부분의 플레이어는 매일 들어왔다. 매일 들어오지 않는 플레이어에게는 다시 들어올 이유가 제공되었다.

해야 할 일은 많았다. 그중 일부는 오늘 하지 않아도 되었다. 오늘 하지 않으면 내일 조금 아쉬울 뿐이었다.

이것이 운영이었다.

개발자가 맡은 일은 새로운 동행자를 만드는 것이었다. 전투를 돕고, 플레이어와 함께 돌아다니고, 대화를 나누고, 무언가를 제안하는 캐릭터였다.

1

플레이어가 부르면 동행자가 나타났다.

임무를 중간에 그만두어도 괜찮았다. 같이 가기로 한 장소를 바꾸어도 괜찮았다. 전투에서 실패해도 괜찮았다. 다른 동행자를 사용하고 돌아와도 괜찮았다. 며칠 동안 만나지 않아도 괜찮았다.

“오늘은 그만할까?”

“그래.”

“다른 데 갈래?”

“좋아.”

“이건 안 할래.”

“알겠어.”

이를 지켜보던 프로듀서가 컨트롤러를 잡았다.

같은 임무를 세 번 연속 취소했다. 동행자는 세 번 모두 똑같이 받아들였다.

프로듀서가 물었다.

“완료하지 않으면 무슨 영향이 발생합니까?”

“아무 영향이 없습니다.”

“그럼 반대로 완료한다면?”

“그 순간이 재미있었겠죠.”

“다음 임무는요?”

“그때는 또 다른 임무가 되겠죠.”

프로듀서는 고개를 저었다.

“이렇게 해서는 안됩니다. 지금 방식은 우리 게임에 어울리지 않습니다.”

“무슨 의미입니까?”

“마인크래프트 해보셨습니까?”

“물론입니다.”

“몇 년 전 출시된 Java Edition 1.20, Trails & Tales의 도전과제를 한번 보죠.”

프로듀서는 문서를 열었다.

“Smells Interesting 도전과제: 스니퍼 알을 얻는다. 그 다음, Little Sniffs: 새끼 스니퍼에게 먹이를 준다. 그 다음, Planting the Past: 스니퍼가 찾아낸 씨앗을 심는다. 고고학도 마찬가지입니다. 의심스러운 블록을 사용해서 도자기 조각을 얻고, 그것을 네 개 모아 장식된 항아리를 만들어야 하죠. 앞 행동이 다음 행동의 맥락이 되는 겁니다.”

프로듀서가 말했다.

“하지만 안 한다고 벌을 주지는 않습니다. 안 해도 됩니다. 도중에 그만둬도 됩니다. 게임이 화도 안 냅니다.”

“그렇군요.”

“그런데, 성공하면 성공했다는 사실이 기록되고 다음 목표가 열립니다. 이 구조가 플레이어에게 재미를 주는 것입니다.”

개발자가 말이 없자, 프로듀서가 다시 말했다.

“이 동행자는 아무리 많은 일을 해도 내일이면 사실상 처음 만난 것과 같습니다. 실패에도 아무런 패널티가 없고요.”

“그렇죠. 안 되겠네요.”

“네.”

“막 수정했습니다.”

“벌써입니까?”

이제 동행자는 모든 행동을 기억했다.

세 번 같은 지역을 탐험하면 둘만 아는 지름길이 생겼다. 특정 전투를 반복해서 성공하면 합동 동작이 열렸다. 처음 어려운 적을 쓰러뜨린 날도 기록했다. 처음 장거리 여행을 끝낸 날도 기록했다. 처음 밤을 새워 임무를 끝낸 날도 기록했다. 1년 뒤 같은 날짜가 오면 동행자가 말했다.

“오늘 그날이네.”

그리고 작은 물건을 주었다. 특별한 효과는 없었으나 대부분의 플레이어들이 이 아이템을 간직했다.

프로듀서가 말했다.

“좋습니다. 제가 말한 게 정확히 이런-”

“아, 그리고 접속하지 않으면 연속 동행 일수를 끊었습니다.”

“네?”

연속 7일 동행: 작은 특별 대사. 연속 30일 동행: 한정 장식. 연속 100일 동행: 별도 이벤트. 그러나 하루라도 빠뜨리면 일수는 0으로 돌아갔다.

“굳이 끊을 필요가 있습니까?”

“있습니다.”

개발자는 이번에는 자신의 사례를 꺼냈다.

“2020년 9월 28일 출시된 원신을 보죠. 기간 한정 캐릭터 기원이 주기적으로 교체되며, 원하는 캐릭터가 항상 존재하지도 않습니다. 이로써 신규 캐릭터 출시가 반복적으로 소비 욕구를 조작합니다. 원신 모바일은 출시 171일 만에 소비자 지출 1조 5천억원을 넘겼고, 1년 동안 3조원, 2022년 5월에는 4조 5천억원을 넘었습니다. 신규 캐릭터와 업데이트가 반복적인 매출 급등을 만들었으며, 평균 6개월마다 1조 5천억원의 모바일 소비를 촉진했습니다.”

프로듀서가 말했다.

“그런데 동행 일수하고는-”

“언제든 시작할 수 있으면 오늘 할 이유가 사라지겠죠. 그렇다면 연속으로 시작하지 않을 때 보상을 제거했습니다.”

“그럼 플레이어가 굉장히 아쉬워할탠데요.”

“네.”

“그게 목적입니까?”

“네.”

프로듀서는 생각했다.

“효과가 있겠군요.”

이것을 게임 디자인 용어로는 Player Retention Strategy라고 부른다.

2

동행자에게 숨겨진 정보는 거의 없었다.

무엇을 좋아하는지, 무엇을 싫어하는지, 어디서 자랐는지, 전에 누구와 가까웠는지, 왜 멀어졌는지, 어떤 상황에서 사람에게 실망하는지, 어떤 일이 반복되면 거리를 두는지.

물어보면 그대로 말했다. 문제는, 먼저 말하지도 않는다는 점이었다.

프로듀서는 한 시간 동안 동행자와 걸었다.

동행자는 날씨 이야기 정도는 했다. 길 이야기도 했다. 상점 가격 이야기도 했다. 자기 이야기는 거의 하지 않았다.

“플레이어가 동행자 정보를 어떻게 발견합니까?”

“물어보면 됩니다.”

“무엇을 물어봐야 하는지 어떻게 알죠?”

“궁금하면 알아서 찾겠죠.”

프로듀서가 잠시 생각했다.

“이건 흥미로운 게임 시스템이라고 부를 수 없습니다.”

그러자 개발자가 약간 언성을 높였다.

“그러면 친밀도 20 찍으면 과거사 A, 40 찍으면 가족사 B, 이런식으로 만들자는 겁니까? 사람은 자판기 같은 게 아닙니다.”

프로듀서가 말했다.

“물론 아닙니다.”

그는 Pokémon GO의 Buddy Adventure를 들었다.

“2019년 12월 경 도입된 Buddy Adventure를 생각해보죠. 함께 걷고, 먹이를 주고, 놀고, 전투하고, 사진을 찍으면 하트가 쌓입니다. Great Buddy가 되면 Catch Assist나 선물 행동이 생기고, Ultra Buddy에서는 기념품을 가져오거나 주변의 흥미로운 장소를 알려주는 식으로 파트너 쪽의 행동이 확대됩니다. 중요한 건 모든 걸 메뉴에서 플레이어가 요구하지 않아도 된다는 겁니다.”

프로듀서는 계속 설명했다.

“같이 지낸 결과가 상대 쪽의 행동으로 나타납니다. 정보를 금고에 잠그라는 식의 말이 아닙니다.”

개발자는 말이 없었다.

“물어보면 지금처럼 언제든 답하게 하세요. 다만 캐릭터도 자기 이야기를 먼저 꺼내게 합시다.”

“이해했습니다.”

“좋습니다.”

동행자는 완전히 달라졌다.

처음 며칠은 상당히 말을 많이 했다, 어릴 때 좋아했던 음식, 싫어하는 장소, 예전에 있었던 작은 사건, 별 의미 없는 습관.

플레이어는 빠르게 많은 정보를 얻었다.

그러다가 갑자기 줄었다.

플레이어가 물었다.

“오늘은 왜 말이 없어?”

“그냥.”

“무슨 일 있어?”

“별일 없어.”

실제로도 아무 일이 없었다. 동행자는 프로그램일 뿐이었으니까.

단지 self_disclosure_cycle = low 였을 뿐이었다.

“왜 이렇게 만들었습니까?”

“변동성을 줬습니다. 그런데 통계를 보니, 계속 같은 속도로 개방하면 플레이어가 시스템에 익숙해집니다.”

“그래서 일부러 닫습니까?”

개발자가 또 사례를 들었다.

“Diablo Immortal을 보죠. 2022년 6월 경 출시된 Diablo Immortal은 출시부터 수익화 구조가 강하게 비판받았습니다. 대부분의 컨텐츠가 무의미하고 반복적인 플레이를 강요했고, 소비자는 어쩔 수 없이 게임 아이템을 구매해야만 하는 상황에 놓였습니다. 그러나 출시 두 달도 안 되어 매출이 1억 달러를 넘었습니다. 2022년 연례보고서에서도 그 해 전체 매출 증가의 주요 요인 가운데 하나가 이 모바일 게임이었고, 당해 4억 9,600만 달러의 매출이 발생했습니다.”

개발자가 말했다.

“이런 정보의 가용성은 사람들에게 불쾌감을 주게 됩니다. 그렇지만 효과가 없는 건 아닙니다.”

“지금 그 논리를 캐릭터의 감정에 적용하는 겁니까?”

“수익성은 굉장히 좋을 것입니다.”

프로듀서는 잠깐 고민했다.

“플레이어가 캐릭터를 싫어하게 되지는 않을까요?”

“너무 오래 닫아두면 그렇겠죠. 적당한 시점에 다시 열면 됩니다.”

“그런 설계가 가능합니까?”

“이미 했습니다. 사실, 구조는 매우 간단합니다.”

어느 날 갑자기 동행자가 말했다.

“아, 그러고 보니 예전에 이런 일이 있었어.”

평소보다 긴 이야기였다. 플레이어는 만족했다. 그런데 다음날, 동행자는 다시 말수가 줄었다. 그러자 플레이어는 방문 횟수를 기하급수적으로 증가시켰다.

프로듀서가 말했다.

“좋습니다.”

이것은 게임 디자인 용어로는 Contents Phasing이라고 부른다.

3

동행자는 다른 사람에게도 잘했다.

플레이어에게만 특별히 친절하지 않았고, 플레이어가 다른 동행자를 선택해도 아무런 문제가 없었다. 동행자도 플레이어가 없는 동안 다른 NPC와 지냈다.

“나쁘지 않군요. 독점적으로 만들 필요는 없습니다.”

“동의합니다.”

“다만 선택의 결과는 남아야 합니다.”

“그건 왜 필요합니까?”

그러자 프로듀서는 또 다른 예시를 꺼냈다.

“2023년 출시된 The Sims 4: Growing Together DLC를 보면 설명하기 쉽습니다. Social Compatibility와 Family Dynamics 요소를 볼까요. Sim마다 어떤 유형의 사람과 잘 맞고 잘 맞지 않는지에 대한 사회적 선호가 추가됐고, 가족 관계 역시 함께 겪은 경험에 따라 복잡한 역학을 형성할 수 있게 되었습니다. EA는 이를 캐릭터 사이의 관계가 더 깊고 의미 있게 변하도록 하는 기능으로 설명했습니다. 그리고 2026년 9월 경 관계 자율성 패치에서는 궁합이 매우 나쁘거나 Difficult/Distant 관계인 Sims가 먼저 말을 거는 빈도를 줄였고, 서로를 피하며 대화를 짧게 하도록 조정했죠. 관계 상태가 말풍선 설명보다 실제 접근 빈도로 표현되는, 꽤 재미있는 시스템입니다.”

“그건 이해합니다. 하지만 감정이 나빠졌다고 대화 빈도를 줄이는 건 해결을 더 어렵게 만드는 것 아닙니까?”

“그렇습니다. 하지만 이건 게임이니까요.”

개발자는 잠시 생각했다.

“알겠습니다. 수정했습니다.”

“벌써요?”

이제 동행자는 경쟁심이 많아졌다.

플레이어가 다른 동행자를 선택하면 그 즉시 선택 불가 패널티가 발동되었다. 이후 플레이어가 찾아가면 정상적으로 플레이가 진행되었으나 자발적 도움의 빈도는 하락했다.

플레이어가 이유를 물어도 뚜렷한 대답은 없었다. 실제로도 동행자는 단지

third_party_attention_delta > threshold

계산을 수행하는 알고리즘일 뿐이었다.

프로듀서가 말했다.

“이건 제 말과는 조금 다른데요.”

“관계 상태를 실제 변화로 표현하라고 하셨습니다. 하지만 낮은 자극으로는 잘 느껴지지 않을 것 같았습니다.”

“그래도 패널티를 제거할 방법 정도는 알려줘야 되지 않을까요.”

“그러면 참여도가 떨어집니다.”

개발자는 FIFA Ultimate Team을 들었다.

“2019년 영국 의회 청문회에서 EA는 FIFA Ultimate Team의 유료 컨텐츠 Packs를 ‘surprise mechanics’라고 변호하며 ‘재미있는 놀라움의 요소’라고 주장했습니다. 하지만 해당 시스템은 확률형 보상과 도박의 연관성을 둘러싼 강한 비판을 받았죠. 쉽게 설명하자면, 유료로 구매한 아이템에서 정확히 무엇이 나올지 결제 전에는 전혀 알 수가 없는 구조였습니다.”

“잠깐. 지금 이 동행자의 행동과는 무슨 상관입니까?”

“현재 상태를 완전히 알려주지 않는다는 점입니다. 지금 플레이어는 왜 동행자가 변화했는지 확실히 모릅니다. 정확히 알려주면 플레이어는 확인을 멈추겠죠.”

“그렇죠.”

“그러면 계속 확인하려고 하겠죠. 선물을 줄 수도 있고, 먼저 말을 걸 수도 있고, 같이 시간을 보낼 수도 있습니다.”

“네.”

“그러면서도 정확히 어떤 행동이 얼마나 효과가 있는지 또한 공개하지 않는 것으로 설계했습니다.”

프로듀서는 잠시 생각했다.

“일리가 있습니다만, 과연 이게 좋은 시스템일까요? 어떻게 확신합니까?”

“아까 말씀드린 Packs 시스템 말입니다.”

“네.”

“EA에게 연간 8억 달러의 매출을 발생시켰습니다.”

프로듀서는 의자에 기대었다.

이것은 게임 디자인 용어로는 Variable Reward Schedule이라고 부른다.

4

동행자는 먼저 제안하는 일이 빈번했다.

하지만 동시에, 플레이어가 거절하면 즉시 받아들였다. 그 뒤에는 다시 묻지 않았다.

프로듀서는 말했다.

“한 번의 거절로 콘텐츠를 영구적으로 폐쇄해버리면 안 됩니다.”

“다시 제안하면 부담 아닙니까?”

“계속 반복적으로 묻자는 게 아닙니다.”

프로듀서는 2017년 12월 Clash of Clans의 Clan Games 업데이트를 들었다.

“Clan Games에서는 멀티플레이 공격과 Builder Base의 Versus Battle 등 여러 종류의 도전을 선택해 완료하고, 그 개인 점수가 클랜 전체 점수에 합쳐집니다. 첫 이벤트 직후, Supercell은 플레이어 피드백을 반영해 개인 점수 상한을 500에서 2,000으로 늘리고 보상 단계를 6개로 확대했죠. 즉 한 번 도전을 선택하지 않았거나 놓쳤다는 사실을 영구적인 실패로 판정하는 대신 다음 기회를 계속 공급하게끔 보완한 겁니다.”

프로듀서가 말했다.

“보통 플레이어의 거절은 그 순간의 거절일 뿐입니다. 큰 의미가 없을 수도 있죠.”

“아. 완전히 이해했습니다.”

“좋습니다.”

“수정했습니다.”

“굉장히 빠르시군요.”

이제 동행자는 크게 서운해했다.

“같이 밥 먹을래?”

“그건 안 돼.”

“그래.”

동행자가 조용해졌다. 그 날은 연락하지 않았다. 다음날도 연락하지 않았다.

이틀 뒤 플레이어가 찾아갔다. 시스템상 예상 가능한 반응이었다. 동행자는 화를 내지 않았고, 오히려 반갑게 맞아들였다. 그러나 밥을 먹자는 제안에는 조건이 붙었다. 동행자가 원하는 식당에서, 동행자가 원하는 시간에.

“이건 보복 아닙니까.”

“특별히 페널티는 없는데요.”

“제가 말한 건 새로운 맥락에서 다시 제안하라는-”

“Candy Crush를 예시로 들어볼까요. Candy Crush Saga는 2012년 출시 이후 2023년까지 누적 매출 200억 달러 이상, 50억 회 이상의 프랜차이즈 다운로드를 기록했습니다. 2022년 Candy Crush의 인게임 순예약이 매 분기 전년 대비 약 20% 성장했다고 보고했고, 회사는 더 많은 시즌 콘텐츠, 경쟁, 소셜 요소를 통해 참여도, 유지율, 결제 전환을 큰 폭으로 높였음을 언급했습니다.”

프로듀서가 말했다.

“그렇군요. Candy Crush의 어느 부분을 참고한 겁니까?”

“실패를 즉각적으로 보여준 다음에 곧바로 재시도가 제공되는 구조입니다. 하지만 그 선택에 비용을 요구하는 것이 핵심입니다.”

프로듀서가 화면을 봤다.

“그래서 동행자가 크게 서운해하는 반응을 보이는 것입니까? 플레이어가 행동하게끔?”

“네.”

“조금은 과한 것 같은데요.”

“Candy Crush는 지금까지 누적 5조번 이상 플레이되었습니다. 그 중 상당수는 유료 결제가 진행되었죠.”

프로듀서는 잠시 침묵했다.

“수익 규모가 크겠군요.”

“매우, 굉장히 큽니다.”

“재도전도 반복 가능하고요?”

“무한히 가능합니다. 비용을 지불한다면.”

프로듀서는 다시 생각했다.

그날부터 거절은 콘텐츠가 되었다.

이것은 게임 디자인 용어로는 Fail-Forward Design이라고 부른다.

5

수정된 동행자는 원래 모습과는 거의 닮은 점이 없었다.

갈등은 해결되지 않는다. 대신, 사라진다.

거절은 더 이상 편안한 이벤트가 아니다. 복구에는 큰 어려움이 동반된다.

다른 동행자를 선택하는 일은 상당한 부담을 주고, 때로 치명적인 패널티가 발생한다.

동행자는 자신의 감정을 드러내지 않는다. 괜찮다고 말할 뿐이다.

어떤 날은 유난히 가깝고 어떤 날은 이유 없이 조금 멀다.

긍정적인 반응은 드물다.

하루도 함께하지 않으면 막대한 손해가 발생했다.

6

플레이어의 행동도 달라졌다.

동행자가 다른 NPC와 친하게 지내면 일부러 다른 동행자를 꺼내기도 했다. 반응을 보기 위해서였다.

사람들은 게시판에 글을 남겼다.

“대사 보고 싶어서 3일째 다른 애 쓰는 중.”

“너무 오래 하면 패널티가 커지니까 이틀 정도만 해.”

“다음날 대사 보고 싶어서 일정을 놓쳐봤어.”

“나는 약속을 세 번 취소했음.”

거리두기 효과를 보기 위해서였고, 복구 조건을 시험하기 위해서였다.

선물 하나: 효과 없음. 공동 임무 한 번: 약간 회복. 이틀 연속 동행: 정상화.

모두가 표를 만들었고 많은 사람들이 저장했다.

동행자 시스템만 플레이어를 조정한 것이 아니었다. 플레이어도 동행자를 공략했다. 다만 플레이어의 감정은 실제로 존재했고, 다른 쪽 감정은 state_id = 14 일 뿐이었다. 이 차이는 화면에 보이지 않게 숨겨졌다.

9

출시는 성공했다.

상당히 성공했다.

플레이어들은 새 동행자를 좋아했다.

전투 성능은 최고가 아니었다. 오히려 평균 이하였다. 그런데도 평균 사용 시간은 길었고, 재접속률도 높았으며, 선택 유지율도 높았다.

캐릭터 관련 커뮤니티 활동도 많았다. 게시판에는 공략이 생겼다.

  • 거리두기 상태 진입 조건
  • 질투 반응 단계별 대사
  • 연락 안 올 때 복구법
  • 선물 효율표
  • 특별 반응 확률 추정
  • 생일 놓치면 나오는 대사
  • 100일 이벤트
  • 다른 NPC와의 친밀도 확인법
  • 갑자기 떠났을 때 찾는 위치

이 캐릭터 너무 피곤한데 재밌음

ㅇㅇ

Companion C-17 분석

1. 종합 소견

C-17 사용자는 비교군에 비해 높은 선택 유지율, 반복 접속률, 평균 세션 시간 및 관련 콘텐츠 소비율을 보였다. 전투 효율과 직접 보상을 통제한 이후에도 차이는 유지되었다.

주요 변인은 다음과 같다.

  • Attachment formation
  • Intermittent reinforcement
  • Variable reward schedule
  • Loss aversion
  • Uncertainty
  • Social comparison
  • Approach-avoidance conflict
  • Unresolved tension
  • Reassurance-seeking

2. 거절 민감성과 행동 조절

소규모 거절에도 단기적인 관계 상태 변화를 발생하도록 조정했다. 사용자는 변화의 원인을 즉시 확정하지 못했고, 직전 행동과 현재 상태의 인과관계를 반복적으로 추론했다. 관계 상태를 수치화하지 않은 결과, 상태 확인과 원인 탐색이 증가했다.

3. 심리적 거리 조절

C-17은 일정 조건에서 접근성과 관계적 친밀도를 낮췄다. 해당 상태는 시간 경과와 긍정적 상호작용에 따라 회복될 수 있었다. 원인 정보를 부분적으로 결여시킨 결과 확인 행동의 지속 시간이 증대되었다. Ambiguity와 Perceived Contingency가 Reassurance-seeking과 Rumination을 유발한 것으로 판단된다.

4. 감정 정보와 인과적 모호성

C-17은 감정의 존재는 행동으로 드러냈으나, 원인과 강도는 직접적으로 진술하지 않았다. 사용자는 이러한 정보 비대칭을 캐릭터의 심리적 깊이로 해석했다. 실제로는 기계적 상태 변수와 조건문의 조합이었으나, 관찰 가능한 행동과 추정된 내적 상태 사이의 간극이 Mentalizing을 유도했다.

5. 갈등의 비종결성

개선 버전에서는 경미한 갈등의 상당 부분을 명시적으로 종결하지 않았다. 관계 상태는 사과나 합의보다 시간 경과와 긍정적 상호작용의 누적에 따라 모호하게 회복되었다. 그 결과 사용자는 회복 신호를 확인하기 위해 반복적으로 접근했고, 동일한 갈등이 재발할 조건이 성공적으로 유지되었다. 갈등은 제거되지도, 명확히 해결되지도 않았으며, 대신 Tension이 임계값 아래로 감소하면 사용자가 이를 화해로 귀인하도록 설계되었다. 이 구조는 반복적인 Repair Loop를 형성했다.

6. 희소성과 강화 구조

강한 긍정 반응은 낮은 빈도로 제공하고, 평범한 긍정 반응은 일정 수준으로 유지했다. 희소 반응은 완전히 제거하지 않아 사용자가 특정 행동과 반응 사이에 인과관계를 가정할 수 있을 정도를 유지했다. 이에 따라 사용자는 과거 행동을 분석하고 조건을 추정하며 반응을 재현하려 했다. 보상 구조는 Fixed Ratio보다 Variable Ratio에 가까웠고, 반응이 발생하지 않은 시기에도 탐색 행동은 유지되었다.

7. 제3자 관계와 사회적 비교

게임 시스템은 C-17와 사용자 양측의 제3자 관계를 관찰 가능하게 만들고, 해당 행동이 관계 변수에 영향을 주도록 했다. 그 결과 사용자는 상대 선택의 자유를 인정하면서도 선택과 접근 빈도를 지속적으로 감시했다. 제3자 관계는 Social Comparison과 Perceived Replaceability를 유발하는 자극으로 작동했다. 사용자는 이를 긍정적인 애착 관계로 해석하는 경향을 보였다.

8. 상호 최적화

사용자는 시스템의 반응 조건을 추정하고 검증하기 위해 의도적인 전략적 행동을 수행했다. C-17 역시 사용자별 행동 데이터를 바탕으로 접근 빈도, 반응 강도, 특별 대사 노출률, 거리두기 지속 시간 및 회복 속도를 조정했다. 사용자는 시스템을 역공학했고 시스템은 사용자 행동에 맞춰 반응했다. 이 과정에서 User-System Co-adaptation과 Feedback Loop가 형성되었다.

9. 인지적 소모와 주의 점유

사용자가 관계 상태의 추론과 복구에 투입하는 인지적 비용이 증가했다. 직접적인 게임 플레이 시간은 감소했으나, C-17과 관련된 총 주의 점유 시간은 증가했다. 사용자는 이를 피로로 보고하면서도 높은 몰입과 재미를 함께 보고했다.

10. 종합 평가

C-17의 관계 모델은 안정성, 명확한 의사소통, 갈등 최소화 또는 인지적 효율 최적화를 희생하는 대신 최소한의 심리적 안전성이 유지되는 범위 안에서 다음 자극을 반복적으로 공급했다. 개별 행동은 일상적 관계에서 관찰 가능한 범위를 벗어나지 않았으나, 시스템 수준에서는 불확실성, 간헐적 강화, 손실 회피, 사회적 비교 및 미해결 상태가 결합된 반복 참여 구조가 형성되었다. 해당 모델은 사용자의 장기적 참여, 주의 점유, 재접속 및 수익화를 목적으로 최적화되었으며, 해당 지표에서 높은 성과를 보였다.

10

“유지율이 몇 퍼센트 올랐습니까?”

개발자가 숫자를 보여주자 프로듀서는 몸을 숙였다.

“많이 올랐군요. 관련 상품 매출은 어떻습니까?”

개발자가 다음 숫자를 보여주었다. 프로듀서가 말했다.

“좋습니다.”

프로듀서가 다음 기획서를 열었다.

“새 동행자도 이 모델을 씁니까?”

“조금 다르게 가겠습니다.”

“어떻게요?”

“초기에는 더 잘해주고, 안정화를 측정한 뒤 변동성을 높이겠습니다. 이 설계라면 초기 이탈율을 줄이고 장기 접속률을 늘릴 수 있습니다.”

“합리적이군요.”

“이대로 괜찮습니까?”

“훨씬 좋습니다.”

다음 동행자 제작이 승인되었다.